金鯖2024 その2
致命打抵抗減少
装備の更新にあたって無駄を削ぎ落とすべく、主だったいくつかの狩場における致命打抵抗減少の必要値を手持ちの装備で可能な範囲で実地調査した。
まだ白が混じる | 全弾赤ダメ | |||||
死の荒れ地 | 13% | 19% | ||||
ヤティカヌ暁の森林 | 28% | 34% | ||||
ウポス北東部 | 37% | 38% | ||||
ウポス南西部/ウポス秘密 | 43% | 46% | ||||
カイグラン峡谷深部 | 68% | 70% |
1%単位で試した訳ではないので多少無駄があることに注意。6月のアップデートで調整の入った狩場は大幅に緩和されていたらしい。ノータッチだった影の砂漠とか涼しい洞窟は昔のままなので以前と同様高い数値が必要だけど、ミラーもないうえクエストでも使われるし今更長時間滞在する狩場として意識する必要はないかなと思う。他に困るとすれば混沌の大地も以前のままだろうから、混沌周回前提のキャラなら以前同様高めに欲しいか。
地下墓地B1で60だか70だか必要だった時代からすると随分と楽になっていた模様。なおその地下墓地B1は10%でも全弾赤ダメで、0%にすると致命打率が100未満になる為正確に試せなかったもののそれでもほとんど赤ダメだったから、恐らく最早一切要らないのかも。
メインキャラその後
ということで致命打抵抗減少を「ウポス秘密の雑魚相手に全弾赤ダメが出る程度」にまで落として最適化した。
前回から大きく変わったのが腕の回避補正無視。当初夜影に行ってみて、確かにmissが目立つものの狩れはするし避けまくるの紫妖精くらいだしなくて良くない?となって、前の栄光のままで1500まで上げた。その後ドロップ狩りの場所を暁に固定しようと決めたことで、それならさすがにと仕方なく作成。結果10HITとか要していたのが4HITになって、これはもっと早めに作っておくべきだったなーと。とはいえ現状必要なmobは限られているしそれらに対しても無理というレベルではないので、そこを効率重視レベリングで駆け抜けるだけならわざわざ作らなくて良いと思った。
また水ダメを伸ばすことを意識した結果mob相手で1m以上安定して出るように。この直後のアップデートで物理限界突破の仕様が上方された後だとまた変わるだろうけど、この時点では赤ダメに関してはダブクリUPくらいでしか伸ばすことができなかったので、水強化/水弱化/魔法弱化でスケールできるのは大きな強みだった。
ドロップ系のOPに関しては正直自分は信じていないのだけど、耳は特に欲しいOPがなかったのと、クリーチャーは火力系狙いで変換してたらドロップ+上級ドロップがでてきたのでこれで良いか、となっただけ。
ここからの大幅な強化は、
・頭を先人の知恵にして耳をスターウェーブ、水弱化クレストを水強化やダブクリデュアル
・コスチュームを+10にして紫ソケットに物理固定限界や水強化やダブクリデュアル
・首を変化の一滴にしてクリーチャーの水弱化を水強化や致命打抵抗減少にしてLR化
・激怒の指輪や鮮血の指輪
などなど高額になるため自分はこれをもって金鯖での装備更新をストップ。
この状態での暁がスミロドンとジャガー以外の雑魚はややゆっくり通り過ぎれば轢き殺せるくらい(3-5HIT)。
致命打抵抗減少を狩場の基準まで落とした結果、困ったのがボス。キャプテンの場合アンカレジの仕様がこれをある程度は補ってくれるものの、やはり赤ダメが出せない物理は火力としてあまりに心許ない。
混沌指で攻撃速度を大量に積んで701%↑(2フレ)にしたうえで、ウポス秘密ではオナクシヌ時のみクリーチャーで対悪魔ダメージと強打を積んで足りない火力を底上げして、耳で最低限のHPと吸収を確保。
補助武器はLv15にはなったものの2OP以上の一致したものは引けなかったので、そもそも金鯖で通う必要がなかった説はある。
スザルアンキールも同様。
25分とか掛かったけどまあ週1かつ金鯖期間限定なので…。
致命打減少を積まないままこの2体を楽にするのであれば、T剛断の孤独な名誉を用意しておくのはアリかなーと終盤思った。
なおタビアクートだけは完全に諦めた。ソウルガード役でPTに入って(そしてうっかり死んで何もしないまま終わるゴミプレーをやらかして)、邪念が集まったあとは一切行かなかった。削るだけならT剛断の孤独な名誉で十分だっただろうけど、近接物理なため耐久力も欲しくて、それを金鯖環境で用意するのは辛過ぎた。そんな色々考えなくても、テイマーメイド雨アチャと今年のトップTierの皆さんなら撃ち逃げで普通に削れるので素直にSG寄生で良かったと思う。
来年のキャプテン(ワールウィンド)のベストな武器は物理限界突破の改変によって1250UMUになっているかもだけど、これは金鯖環境下での入手が現実的ではない。自分は結構露店を見てたハズだけど、今年そもそもハープーンは一度も出店を見掛けなかった。1250UMUのドロップ率と種類と偏り、そして来年の更に強くなるであろうキャプテン人気を考慮すると、最低でもコスパ度外視で5000とか1万とか出せる人以外はそれありきでは考えない方が良いだろう。
最適化された状態で1000UMUと1100DXUのどちらがより強力かが問題でこれはシミュレータでもないと算出困難だろうけど、ハザードコールが来年の金鯖環境でも通用するというかトップクラスに快適なのは間違いないといっていいと思う(ハザードコール自体や追加ダメージの仕様がナーフされるとかない限りは…ただ獣人のイリュージョナリーアサルターがナーフされることを考えると割と有り得ると思っておいた方が良いか)。前記事の動画の時点でも日の出までノンストレスで、最終更新時点では日の出はコインボス以外1HIT、コインボスも1,2秒留まれば倒せて、星降るPvPのトラも4HITとややゆっくり通り過ぎれば溶かせるくらいになった。
ドロップ
おまけのレイド
1500までは1000UMUが2個(ペースメーカー, 墓守り)と悲惨な結果。カンスト後はほぼずっと暁に居座って1250UMUが2個。気晴らしの為立ち寄った日の出PvPでコンポジットボウと775UMUが2個。
暁だけだと計20個中1250が2個, 1000が5個, 900が2個, 775が11個。今回は運良く良いとこばかりを引けたものの、これがイグゼキュター, 龍殺者, ケイン(物理杖)なんてケースもあり得ることを考えるとまあ割に合わないな、って感想。(実際本鯖で出た1250UMU2個のうち1個はケインだし)
前年までの荒れ地狩りと比べると今年はハンティングイベントが美味しかったので硬貨集めがモチベーションには繋がったものの、約6時間に1個のUMU以外は本当にそれとたまに出る精鋭チケットの欠片くらい。1250UMUが実装されてから4年近く(防具で2年近く)経つにも拘わらず高値を維持している理由を身をもって思い知らされる。今回はたまたま成果を挙げられたものの、嬉しいよりもほっとしたというのが正直なところ。
以下長々とした雑感。
プレイヤー視点でのベストは、基礎ドロップ率を上げて、かつ量産されてすぐに価値が暴落しきらぬよう矢継ぎ早に新アイテムを実装することなのかなとは思う。とはいえ、
①ライト寄りのプレイヤーは週1の精鋭討伐で着実に稼ぎつつまれに高額品も得られ
②更に日常的に一定の時間を費やすプレイヤーはエーテルマキナ分の狩りによってごく稀に追加の高額品も得られ
③それでも飽き足らないプレイヤーは経験値効率もアイテムドロップ率もゴミだけど際限なく狩りできる
必然多くのプレイヤーは①かせいぜい②に寄るので、ほぼドロップでしか産出されない1250UMUは長期間高値を維持し、②や③のプレイヤーにとってのモチベーション維持に繋がる。ライト層はウィークリーコンテンツをメインとして細く長く、ヘビー層は高値を維持するアイテムを日々追い求められ、そして開発は新規アイテムの実装頻度を下げることで開発コストを抑えられる。
こういう風に捉えると三者ともウィンウィンだし存外考えられているのかな、とも思う。インターネットもMMOも真新しかった20年前とは今は違う。最早1つのゲームの1つのコンテンツに何時間も何十時間も費やす時代ではないと言ってしまえばそれもその通りに違いない。
PoEを参考にするなら、あちらも最も希少度の高いアイテムは最高効率で何十時間トレハンしても拾うのは困難。その代わり膨大かつ使用用途が多岐に渡る数多のアイテムの中にはそういう超級アイテムの何百分の一とか何千分の一の価格にはなるようなものが多々あって、それらを売ることである程度コンスタントに資産が増えていくので、例えば1万円のアイテムを買うために時給500円で20時間トレハンするとかそういう感じになる。一つの完成されたシステムには違いないものの、それはそれで空き缶拾いとか揶揄されてたりするし万人に勧められるものでもない。
世の流れをみても、(質はともかく)多くの情報へのアクセスが容易になった今、TiktokとかYouTubeショートとかファスト映画みたいなものの台頭からも窺えるようにタイパなる造語が生まれそれを重要視する人が増えた。ゲームも最初からほぼ万全かつ対等な状態で対戦できて1回あたり数分からせいぜい数十分で区切れるようなものが主流。MMOのWoWですら、大昔のことは知らないけど少なくとも今は10分15分だけ遊んでログアウトできるようなコンテンツが大量にある設計。
無限に時間を消費できる(それが寧ろ真価であるかのようにすら扱われた)MMOやハクスラという概念は最早時代に取り残されているのだろうな、なんて考えそしてそれを片手でこうして文章化しつつ、たまに出るUMUのドロップ音を聴くゲームをやってた。
余談だけど、長時間狩りするための1つの方策として金鯖前に簡易なモニターを増やした。
Fire TV Stickを繋いだ完全なアマプラ/ネトフリ/Twitch垂れ流し用。暁右下にほぼ人が来なかったこと(左下はそこそこいたけど右下が使われてる光景は1度として見かけなかった)、20秒に1回ワンクリックしてあとは移動するだけのワールウィンドの仕様と合わせて大分ストレスフリーなトレハンができたかなとは思う(その観点だとテイマーの方がより快適だったかもしれないが)。
お持ち帰り
細かいものは含めていないのとやや安めで計算しているので多分実売だと7万には満たないくらい。
手持ちIDの1年分の買い物かご内のキャンペーン品が3000
GEM買いしておいたハロウィンコスが2000
ハシュラムが2000
協会討伐が2000
ドロップ(ハンティング箱含む)が20000
ざっくりだけどだいたいこんな感じで、これらを元手に遣り繰りした。
課金が約12000yen(スターターセット、コスチューム、スクロールセット×3)。
1250以上の人の多くは聞いてる感じロト買ってる人が多そうだったから相対的に安い方だとは思うけど、冷静に考えて1つのゲームの1つのシーズンに12000は高い。資産もアカウントも一切持ってない人が新規アカウントで始めた場合さすがに無課金だと1000が限界かもだけど、それでもスターターセットくらい買えば1250は余裕なのが金鯖だと思うけどな。まあそういう人はDiabloなりPoEなりやった方が良いというのも客観的事実だろうし、そういう点でも今年は特にちゃんと宣伝するべきだった。
今年は稼げそうだったので、さすがに厳しいだろうなと思いつつ目標を10万本に設定していた。実際のところ10万を目指すなら、
・前半での高額品ドロップ
(今回はメインキャラ作成が遅かったこともあり4桁以上のドロップは全て5倍時。この点でもやはり真っ当にスタートダッシュを掛けるのが正解かも。)
・10万yenくらいの課金
(今年も結局解放変換セットが強かった気がする。2023年と違って期間中に販売されたにも拘わらず中盤くらいで既に単価がB鯖と変わらなかった。)
・100~200IDくらい用意しておく
(「9000IDでログキャンやって大量のスパロトをバラまいてるプレイヤーがいる」とのワールドチャットを序盤で見掛けた。その後観察していた限り最終盤までスパロトから出るものを大量販売し続けていたようだから恐らくは本当なのだろう。しかし登録とログキャンまでは自動化できるとしても、それだけ大量の垢でインしてキャラ作って少しレベルあげてスパロト出して…ってやるのも結構な手間だと思うんだけど、そこも自動なのだろうか。何にせよ終盤でも売ってるってことは=消化しきれていない訳で、完全な業者ならともかく一般的なプレイヤーがプレイも楽しみつつ金策用にIDを用意する前提だとこのくらいが限界な気がしたけど、これは自分の知識・認識不足なのかも。)
とかもうちょいリミッターを外す必要がありそうか。
総括
金鯖初のヤティカヌ解禁に加えキャップが1000→1500と跳ね上がったことによって考える要素も一気に増えて、個人的には過去一楽しい金鯖だった。1記事で終わる予定がその2まであるのは想定外だった。とはいえ俯瞰すると、1250以降も特に苦にしないプレイヤーとなんとか1000に到達したもののそれ以降は無理みたいなプレイヤーとで二極化していて、その橋渡しはやはり必要に感じられた。少なくともやはり1000→1250は普通に今回の2倍か3倍かあって良かったと思う。
またレベリング自体のメリットというものが見え辛く、せいぜい本鯖プレイヤー視点でのLv1500=スザルアンキールに通えるくらいで、復帰者からしたら只々無意味に途方もなかったのではなかろうか。例えば特定のレベル達成時に限定エフェクトがもらえる(課金パスで更に追加でもらえる)とか、1500達成以降オムニスキルやブラッドレコードを先行テストプレイできるとか、色々あったと思う。
今年は運営移管によって体制が変わったのか、例年の風物詩だったサーバーダウンも一切ないばかりか、夜間狩場が重くてスキルが出ないみたいなこともなくその点は非常に快適だった(本来当然であって欲しいのは確かだけど)。
個人としては今年は(近年の自分比では)大分MMOっぽい立ち回りもして、充実してたけど中途半端になったところもあるし、ちょっと疲れたので終了後はまたウィークリーメインのライトプレイヤーに戻る。
この時点で見えているアップデートは一見気合いが入っているけれど、オムニスキルなんかはもう完全にPoE(起源というならFFXのスフィア盤になるのだろうか)なのであれを楽しみに2000まで上げるならPoEのが圧倒的に手軽で楽しいな、となる(例えば全攻撃ブロック可な代わりにダメージ減少率65%はGlancing Blowsぽいし、魔法強打発動時体力5%以下の敵を即死は調整されたCulling Strikeだし)。その他に2000まで上げるメリットとして恐らく来年くらいには1500UMUとか出してくるんだろうけど、RSのトレハンの虚無さは今回の金鯖で久しく実感させられたし。とはいえ情報を追う分には面白いし実際にも面白そうならまた本鯖の方をまともに遊ぶ機会もあるのかもしれない。
そういう訳でこのブログはまったりWoW日記(+もしかしたらPoE/PoE2日記)に戻り、RSについて書くとしても次の金鯖になると思われるので、純RSプレイヤーの方はまた1年後にでも覗いて頂ければと思います。
tete